• Synergia
  • Office 365
  • Ikona youtube
  • Ikona facebook
  • BIP
  • ePUAP
    • Wersja dostępna cyfrowo WCAG
Szkoła Podstawowa
Przedszkole
Kort tenisowy

Stanisław Osmenda: Nauczyciele Zespołu Przedmiotów Matematyczno – Przyrodniczych naszej szkoły postanowili rozruszać „szare komórki”  uczniów organizując Mistrzostwa Szkoły w Sportach Umysłowych. Na początek wybraliśmy wymyśloną w VII wieku p.n.e. grę logiczną GOMOKU (popularnie – kółko i krzyżyk). Czy to dobry pomysł?

Łukasz Majksner: Uważam, że to strzał w dziesiątkę! Gomoku cechuje prostota zasad oraz kontrastujące z nią złożoność rozgrywki i mnogość rozwiązań. Wystarczy ułożyć dokładnie pięć w rzędzie – brzmi banalnie prosto, jednak – paradoksalnie – wraz z nabytym doświadczeniem staje się to coraz trudniejsze. Gomoku rozwija myślenie logiczne, analityczne i abstrakcyjne, wyobraźnię przestrzenną oraz kreatywność. Są to umiejętności, które każdy człowiek nabywa i wykorzystuje przez całe życie. Jestem zdania, że gra w Gomoku łączy naukę praktycznych umiejętności z przyjemnością wynikającą gry, realizując przy tym potrzebę rywalizacji, wpływając tym samym na prawidłowy rozwój młodego człowieka. Ponadto gra w Gomoku może rozwijać u młodych ludzi takie pożądane cechy i postawy, jak uczciwość (duch fair play), opanowanie i cierpliwość, a także wolę walki i pewność siebie.

S.O.: Jest Pan aktualnym Internetowym Mistrzem Polski oraz byłym Drużynowym Mistrzem Świata w tej grze. Jakie były Pana początki?

Ł.M.: Początki mojej przygody z Gomoku sięgają jeszcze czasów gimnazjum (lata 2005-2008), kiedy dla zabicia czasu grywaliśmy w różne gry papierowe, takie jak kropki, piłka, czy kółko i krzyżyk do pięciu. Początkowo nie wiedziałem nawet, że ta gra nazywa się Gomoku, a jej historia sięga VII wieku p.n.e. Dowiedziałem się o tym dopiero wówczas, gdy pewnego dnia zalogowałem się na stronie Kurnik.pl (do dziś tam trenuję) i zagrałem w grę o niewinnej nazwie „kółko i krzyżyk”. Wydawało mi się, że zagram w tradycyjne kółko i krzyżyk (3x3). Okazało się, jednak, że gram w kółko i krzyżyk do pięciu, a plansza wygląda trochę inaczej niż w szkole – jest ograniczona (15x15), a zamiast kółek i krzyżyków w środku kratek stawia się czarne i białe kamienie na przecięciach pól. Tak zaczęła się moja pasja, która trwa aż do dziś.

S.O.: Wspomniał Pan o czarnych i białych kamieniach oraz ograniczonej planszy. Jak dokładnie wyglądają zasady gry w Gomoku?

Ł.M.: Przede wszystkim plansza do Gomoku (goban) jest ograniczona – składa się z dokładnie 225 pól, na których przecięciach można stawiać kamienie. W podstawowej odmianie (zwanej standardem) gracze na przemian ustawiają kamienie swojego koloru (czarne lub białe) w wolnych miejscach na przecięciach linii. Wygrywa ten, który jako pierwszy ułoży dokładnie 5 (nie więcej) kamieni swojego koloru w rzędzie (poziomo. pionowo lub ukośnie). Jeżeli żadnemu się to nie uda i plansza zostanie zapełniona, następuje remis. Ułożenie więcej niż pięciu kamieni swojego koloru w rzędzie jest dopuszczalne, ale nie kończy się wygraną – gra jest wówczas kontynuowana.

S.O.: W szachach schematy pierwszych wyjść, tzw. debiuty są dobrze opracowane. Jak to jest w GOMOKU?

Ł.M.: W standardowej wersji nie ma otwarć – rozpoczyna gracz posiadający czarne kamienie poprzez postawienie kamienia w dowolnym miejscu na planszy. Okazuje się jednak, że jeżeli obydwaj gracze grają najlepsze ruchy, gracz posiadający czarne kamienie ma matematyczną wygraną. Dlatego przez lata poszukiwano sposobu na wyrównanie gry. W ten sposób powstały reguły pro, long pro, swap oraz swap2. Powstały także gry pokrewne do Gomoku – m.in. Renju, Pente, Caro czy Omok.

Wspomniane przez Pana debiuty – częściej nazywane w Gomoku otwarciami – pojawiły się dopiero przy okazji powstania reguły swap. Otwarcie jest grane przez pierwszego zawodnika poprzez postawienie trzech kolejnych kamieni – czarnego, białego i czarnego – w dowolnych miejscach na planszy. Kombinatorycznie obliczono, że takich unikalnych (z uwzględnieniem symetrii i kolejności) otwarć jest 703 934. Oczywiście nie wszystkie z nich mają sens (większość gwarantuje łatwą wygraną dla jednego z kolorów), tym niemniej dla człowieka jest to wciąż trudna do wyobrażenia liczba. Przeciętny profesjonalny gracz zna od kilku do kilkunastu otwarć „na wylot” (na 20+ ruchów do przodu), a pozostałe potrafi rozgrywać na wysokim poziomie lub wykorzystuje turniejową zasadę swap2. O samych otwarciach, ich podziałach i specyfice można by rozmawiać godzinami.

S.O.: Jak rozumiem, na turniejach stosuje się zasadę swap2. Na czym ona polega?

Ł.M.: Zgadza się, od 2007 roku regułą stosowaną na profesjonalnych turniejach Gomoku jest swap2. Podobnie jak we wspomnianej regule swap, gracz rozpoczynający partię stawia trzy pierwsze kamienie (czarny, biały i czarny) w dowolnych miejscach na planszy. Jego przeciwnik ma trzy możliwości:

- wybór białego koloru i postawienie swojego kamienia,

- wybór czarnego koloru,

- dołożenie dwóch dodatkowych kamieni (białego i czarnego) – wówczas gracz rozpoczynający musi dokonać wyboru.

Następnie gra toczy się normalnie według wyżej wskazanych zasad – do momentu gdy jeden z graczy ułoży dokładnie 5 kamieni w rzędzie, plansza zostanie zapełniona (remis) lub obydwaj gracze zgodzą się na remis wcześniej.

S.O.: Jest Pan prezesem zarządu Polskiego Stowarzyszenia Gomoku, Renju i Pente. Na czym polega działalność Stowarzyszenia?

Ł.M.: Polskie Stowarzyszenie Gomoku, Renju i Pente jest organizacją zrzeszającą graczy i sympatyków gier Gomoku, Renju i Pente w Polsce. Naszymi głównymi celami są popularyzacja tych gier oraz podnoszenie umiejętności polskich graczy. W ramach naszej działalności organizujemy turnieje na żywo i online, zachęcamy innych do gry (szczególnie ludzi młodych, którzy posiadają więcej wolnego czasu), a także wspieramy wszelkie inicjatywy związane z naszymi grami. Współpracujemy również z Międzynarodową Federacją Renju (RIF) i różnymi organizacjami zajmującymi się Gomoku, Renju i Pente w innych krajach. Można powiedzieć, że gracze i sympatycy Gomoku, Renju i Pente tworzą międzynarodową społeczność.

S.O. Nasz zespół postawił sobie za cel masowość uczestnictwa w zawodach. Do konkursu zgłosiło się ok. 80% uczniów naszej szkoły. Postanowiliśmy na początek rozegrać eliminacje klasowe (3 partie do dwóch przegranych), a następnie finał szkolny transmitowany podczas lekcji wychowawczych online na platformie Teams. Jak Pan myśli? Uda się?

Ł.M.: Jestem zdania, że nie ma takiej możliwości, by się nie udało! Przede wszystkim gratuluję pomysłu i podjęcia tej pięknej inicjatywy – 80% uczniów szkoły to naprawdę imponująca liczba. Gomoku, jako gra cechująca się prostotą zasad, z pewnością przypadnie młodym ludziom do gustu. Zrozumienie jej zasad to kwestia kilkunastu sekund, a sama rozgrywka to nie lada wyzwanie nawet dla najtęższych umysłów. Jeżeli finał szkolny będzie transmitowany dla szerszej publiczności, to jeżeli tylko będę miał taką możliwość, z przyjemnością go obejrzę. Chciałbym w tym miejscu życzyć wszystkim młodym Zawodnikom powodzenia w Mistrzostwach oraz samych ciekawych i emocjonujących gier!

S.O.: Może chciałby Pan dać nam jakieś rady na przyszłość? Chętnie z nich skorzystamy.

Ł.M.: Jeżeli turniej okaże się sukcesem (a jestem pewien, że tak będzie), serdecznie polecam częstsze (być może regularne) organizowanie podobnych zawodów. Ciekawym pomysłem, jaki mógłbym podsunąć, byłoby także utworzenie szkolnego klubu/koła gry w Gomoku (lub bardziej ogólnie: gier logicznych/planszowych).

S.O.: Serdecznie dziękuję za rozmowę.

Ł.M.: Również serdecznie dziękuję za rozmowę. Pozwolę sobie ją skwitować bliską mojemu sercu dewizą Novalisa, niemieckiego pisarza i filozofa:

„Logika – to gramatyka myślenia”.

1-2018.jpeg

Przewiń do góry